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22,33 €Â¿Cómo puedes conseguir llevar a cabo tareas que inicialmente no te agradan de una manera competente y eficaz ¿Cuáles son las causas que dirigen y guÃan los deseos y acciones de nuestro dÃa a dÃa ¿Qué harÃas para que tu alumnado realizara actividades didácticas en el aula orientadas por su motivación, interés y dedicación La respuesta es «jugar». La gamificación educativa responde a las cuestiones anteriores ya que permite el diseño e implementación de nuevas estrategias de aprendizaje basadas en el juego, para asà mejorar el nivel de aprovechamiento del alumnado potenciando, entre otras muchas variables, sus niveles de motivación y adherencia hacia la tarea académica en contexto educativo. Aún asÃ, no podemos caer en la tentación de utilizar la gamificación educativa de manera indiscriminada e imprecisa en diferentes actividades con el alumnado. En esta obra se trata la conceptualización de la gamificación en educación, sus objetivos y caracterÃsticas, los elementos clave para gamificar, asà como los ciclos de actividad y tipos de jugadores. Todo ello para sentar las bases que conducen al diseño de un sistema gamificado eficaz y competente para ser llevado a la práctica en nuestra aula. También se enfoca en la relación y contribución de la gamificación educativa en los diversos modelos de aprendizaje del alumnado y en las herramientas educativas digitales. Podremos encontrar una minuciosa clasificación de diferentes aplicaciones, programas y recursos digitales existentes ordenados por áreas de conocimiento, que pueden suponer una rigurosa guÃa a la hora de encontrar y utilizar el recurso más preciso y adecuado.