Diseñar para el Ipad.Cómo crear aplicaciones de éxito

Diseñar para el Ipad.Cómo crear aplicaciones de éxito

Editorial:
Anaya multimedia
EAN:
9788441529922
Any d'edició:
Matèria
INFORM?TICA
ISBN:
978-84-415-2992-2
Pàgines:
272
idioma:
CASTELLANO
Ample:
190
Alt:
245
Disponibilitat:
No disponible
Col·lecció:
TITULOS ESPECIALES

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iPad ha modificado los principios de la arquitectura web tradicional con un diseño revolucionario. Detrás de esta pizarra digital prolifera  toda una industria en constante crecimiento, donde cada vez más aplicaciones ofrecen al usuario la posibilidad de adquirir contenidos extra. Con este libro descubrirá las nuevas y apasionantes funcionalidades del iPad para convertir sus aplicaciones en verdaderos  éxitos de ventas. El autor de esta obra, Chris Stevens, es el creador  de una de las aplicaciones más vendidas de la App Store, "Alice for the iPad". Sus ilustraciones interactivas sus incomparables con cualquier otro eBook. Stevens revela los secretos profesionales para convertir un esbozo en papel en toda aplicación de reconocido éxito mundial. Independientemente de que usted sea diseñador, desarrollador web, o director de un equipo creativo, podrá crear aplicaciones atractivas y novedosas que le ayudarán a ir por delante del resto de desarrolladores.Sobre el autor INTRODUCCION A quién está dirigido este libro El resurgir del programador aficionado PARTE I. ENTENDER EL IPAD CAPITULO 1. ADOPTAR UN NUEVO PARADIGMA Historia rápida del diseño de la interfaz de usuario Por qué el iPad no es un iPhone grande Más espacio para llenar Presentar la aplicación de una forma distinta La ventaja del precio Trabajar con una pantalla táctil grande Analizar los 360 grados de movimiento Recuerde: La mano no es un ratón Adaptar las aplicaciones del iPhone para el iPad Reglas de escalabilidad Replantearse la ergonomía Análisis del uso ocasional de la informática Identificar nuevos usos CAPITULO 2. INTRODUCIRSE EN EL MERCADO DEL IPAD Ganar dinero Conocer a los clientes Respetar a los usuarios Centrarse en la campaña de marketing Encontrar ideas para una aplicación Conseguir cobertura de prensa para la aplicación Vacaciones especiales Nuevas versiones cinematográficas Suscitar polémicas CAPITULO 3. INSPIRARSE Entender los usos principales del iPad El iPad como dispositivo de entretenimiento de vídeo Imaginar juegos para el iPad Posibilidades educativas del iPad Utilizar el iPad para crear contenido Distribuir periódicos y revistas Libros en el iPad PARTE II. PLANIFICAR UNA APLICACION ROMPEDORA CAPITULO 4. TRABAJAR CON LOS CLIENTES Explicar la propuesta para el iPad Vender ideas de aplicaciones a los clientes Adaptar aplicaciones Flash actuales Estar de acuerdo con los diseños Sobre el reparto de ingresos CAPITULO 5. TRABAJAR EN UNA APLICACION INDEPENDIENTE PARA EL IPAD Diseñar en equipo Estar de acuerdo con el papel que desempeña cada miembro del grupo Trabajar a nivel internacional Automotivación Estar en contacto con la comunidad del iPad CAPITULO 6. LA VIDA COMO DESARROLLADOR DE APPLE Comunicarse con Apple Trabajar en un equipo pequeño Conocer a Apple Lo que quiere Apple Aprender a aceptar el silencio de Apple CAPITULO 7. ORGANIZAR EL FLUJO DE TRABAJO Planear la aplicación Colaborar con diseñadores y programadores Usar esbozos en los diseños de las aplicaciones para iPad Utilizar Google Docs para la coordinación de proyectos Buenas prácticas de trabajo PARTE III. DISEÑAR PARA LAS INTERFACESDE LAS PANTALLAS TACTILES CAPITULO 8. DELEITAR A LOS USUARIOS DE LA APLICACION Comprender los puntos fuertes del iPad Perder el miedo a reducir al mínimo una aplicación La falacia de las características Planificar para los dedos Los dedos permiten una manipulación directa Los dedos llegan antes a los sitios Siempre hay un dedo cerca Explorar una nueva semántica Tipografía en el iPad Comprender la ergonomía del iPad La importancia de los prototipos Tomar decisiones, no ofrecer opciones El usuario siempre tiene razón La atención al detalle lo es todo Utilizar la realidad en las aplicaciones Por qué los niños son los mejores probadores de aplicaciones Poner una granada de mano en una magdalena CAPITULO 9. DISEÑAR LIBROS Y REVISTAS Decidir si una aplicación es necesaria iBooks o no iBooks Crear la aplicación de un libro Elegir un texto original que tenga fuerza Elegir unas ilustraciones bonitas Â¿Leer o ver? Cómo pasar las páginas y construir índices Adaptar una revista que ya existe CAPITULO 10. LOS SECRETOS DE ALICE FOR THE IPAD Descenso por la madriguera del conejo Aprender de Alice for the iPad, escena a escena Cuerpos rígidos Formas que colisionan Restricciones y uniones Espacios Sobre los ejemplos de código Salir de la madriguera del conejo CAPITULO 11. EL SONIDO EN E

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